Roll to the Top: Journeys
Подорожуйте до неймовірних пам'яток по всій земній кулі - від піраміди Гізи до Маттерхорна. Слідкуйте за подорожжю молодої художниці через її листівки, надіслані додому родині, щоб розповісти подробиці своєї подорожі.
У Roll to the Top усі гравці використовують один і той самий набір кубиків, щоб заповнити свій лист подорожі. Коли ви заповнюєте поля, числа, які ви ставите, повинні бути більшими або дорівнювати числам під ними, тому плануйте уважно!
Перший гравець, який повністю заповнить своє поле, виграє.
Кількість гравців: 1 - 6
Тривалість гри: 8 mn
Складність: 0 / 5
Грати Roll to the Top: Journeys та 1194 інших ігор онлайн.
Нічого не треба завантажувати, грайте безпосередньо з вашого браузера.
З вашими друзями й тисячами гравців з усього світу.
Безплатно.
Грати Roll to the Top: Journeys та 1194 інших ігор онлайн.
Нічого не треба завантажувати, грайте безпосередньо з вашого браузера.
З вашими друзями й тисячами гравців з усього світу.
Безплатно.
Огляд правил
ОПИС ГРИ
Roll to the Top: Journeys — це гра з механікою, кинь і запиши (roll and write). Кидки кубиків визначають числа, якими можна грати, а ви вирішуєте, які з них і де розмістити на своєму аркуші. Мета — першим заповнити всі комірки на своєму аркуші.
КУБИКИ
Є 5 числових кубиків і один кубик дії. Кожного ходу кидається кубик дії та від одного (1) до п’яти (5) числових кубиків. Гравці по черзі вирішують, який кубик додати або прибрати для кидка в наступному раунді — залежно від результату кубика дії.
Кубик дії Кидається разом із числовими кубиками й визначає одну з трьох дій для активного гравця: додати кубик до активного набору, прибрати кубик із активного набору або обміняти активний кубик на неактивний.
Це шестигранний кубик із такими гранями:
2 грані з символом + (додати)
2 грані з символом – (прибрати)
1 грань із символом обміну (сині стрілки в протилежні боки)
1 грань з символом +/–, яка дозволяє активному гравцю обрати: додати чи прибрати кубик
Є три ситуації, в яких дія визначена наперед, незалежно від результату кидка кубика дії:
Якщо в активному пулі вже 5 кубиків — потрібно прибрати один кубик.
Якщо в грі лише один кубик — потрібно додати один.
Якщо жоден гравець не записав число на аркуші — потрібно додати кубик.
Якщо жодна з цих умов не виконується, активний гравець діє відповідно до результату кубика дії.
Числові кубики Є 5 кубиків з такими значеннями:
d4 (4-гранний): 1, 2, 3, 4
d6 (6-гранний): 1–6
d8 (8-гранний): 1–8
d12 (12-гранний): 1–12
d20 (20-гранний): 1–20
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС
Кожного ходу кидаються активні кубики, і всі гравці одночасно використовують отримані числа, щоб заповнити комірки на своєму аркуші.
Гравці можуть використати деякі, всі або жодне з чисел. Числа можна додавати для утворення більших чисел, але кожне число (тобто значення конкретного кубика) можна використати лише один раз.
Приклад: якщо результат кидка — 2, 5 і 5, гравці можуть використати 2, 5 і 5 окремо, або 2 та 10 (2+5+3), або 5 та 7 (5+2). Але вони не можуть використати 2, 5 і 7, бо для цього потрібно повторне використання двійки.
Після того, як усі гравці розмістили числа, активний гравець (той, у кого кубик дії) виконує дію — додає, прибирає або обмінює кубик відповідно до результату кубика дії й наведених правил. Потім кубики кидаються знову — починається новий хід.
ЗАПОВНЕННЯ КОМІРОК ЧИСЛАМИ
Комірки з крапкою в нижньому правому куті можна заповнювати будь-яким числом. Інші комірки мають такі обмеження:
Комірку можна заповнити лише тоді, коли всі комірки під нею вже заповнені
Число має бути більшим або рівним числам у комірках нижче
Комірки, що не стоять на інших (так звані "висячі" комірки), також можна заповнити будь-яким числом, як і стартові з крапкою. Але їх не можна заповнювати, поки не заповнена хоча б одна сусідня (ліворуч або праворуч) комірка
КІНЕЦЬ ГРИ
Гра завершується, коли один або кілька гравців заповнять усі комірки на своєму аркуші. Переможця визначають після завершення ходу: якщо кілька гравців заповнять аркуші одночасно — нічия.
