25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
ТИГР І ЄВФРАТ: оригінальна гра Райнера Кніції, шедевр, у який вам потрібно зіграти.
Уже минуло 25 років з моменту виходу Tigris & Euphrates, і гра нітрохи не постаріла. Це надзвичайно примітно, коли ви бачите бум ігор, які ми мали протягом усіх цих років.
Гравці будують цивілізації, розміщуючи плитки.
Гравці мають чотирьох різних лідерів: сільське господарство, торгівля, релігія та уряд.
Лідери використовуються для збору переможних очок у цих же категоріях.
Однак ваш результат наприкінці гри — це кількість очок у вашій найнижчій категорії, що заохочує гравців не бути надто спеціалізованими.
Зовнішні конфлікти виникають, коли цивілізації з’єднуються на дошці, і лише один лідер кожного типу виживає в такому конфлікті.
Лідери також можуть бути замінені всередині цивілізації через внутрішні конфлікти.
Таким чином, Тигр і Євфрат — це гра розвитку території (королівства) і війни.
Потік гри дуже простий: у свій хід гравець може виконати 2 з 4 доступних дій (одна і та сама дія може бути виконана двічі):
1.
Розмістіть плитку (є 4 різних кольори)
2.
Розмістіть або перемістіть лідер (один лідер на колір)
3.
Поставте катастрофу (максимум 2 рази за гру)
4.
Обміняйтеся фішками (у вас завжди є 6 у руці на початку вашого ходу, і ви можете це зробити, якщо ви не задоволені своїми фішками.
Використовується рідко, оскільки він використовує дію, яка є досить ризикованою, оскільки ви не маєте гарантії, що нові плитки будуть кращими.)
Кожного разу, коли плитка певного кольору розміщується на царстві, де присутній лідер цього кольору, гравець, який утримує лідера, отримує 1 очко цього кольору (тому логічно, і найчастіше ми розміщуватимемо плитки там, де у нас є лідери).
Все йде нормально.
Але, як ви дотепно здогадалися, усі гравці грають усіма кольорами.
Іншими словами, у кожного є лідер кожного з 4 кольорів.
А що відбувається, коли 2 лідери одного кольору потрапляють в одне королівство?
Ну, вдарили один одного.
І тут з’являється одна з особливостей гри, яка нітрохи не постаріла: є 2 різних типи конфліктів, які дають абсолютно різні результати.
Залежно від того, чи ви вступаєте в конфлікт, тому що ви «десантуєте» лідера кольору x на королівство, де вже є інший лідер того самого кольору, чи ви вступаєте в конфлікт через два різних королівства (але керованих лідером того самого колір) вступають у контакт після розміщення плитки, спосіб вирішення конфлікту (і переможні очки, які ви отримуєте за це) буде зовсім іншим.
Цього достатньо, щоб задуматися!
Крім того, ви можете побудувати пам’ятник (якщо сформувати квадрат із 4 плиток одного кольору), що дасть додаткові бали в кінці раунду для лідерів із кольорами пам’ятника (біколор).
Плюс той факт, що ви можете використовувати 2 плитки катастроф, щоб зламати існуючу плитку (і, наприклад, зіпсувати чиєсь королівство).
І що ви можете отримати скарби під час гри, тобто
кубики перемоги, розміщені на початку гри, які є джокерами (=колір на ваш вибір) під час остаточного підрахунку.
І, останнє, але не менш важливе, переможцем стане не той, хто зібрав найбільше кубиків перемоги, а той, у кого найбільше кубиків найменш хорошого кольору (нагадаємо, що є 4 кольори), що забороняє де фактичні стратегії на кшталт: «добре, я розвиваю все зеленим, я король зеленого, я перемагаю всіх і підриваю все».
Натомість це змусить збалансовану та різноманітну стратегію.
Але в цьому є щось більше.
Гра дійсно змушує вас відчути підйом і падіння королівств і правителів.
Те, як королівства розширюються, а потім спустошуються, те, як правителі можуть досягати успіху, а потім падати до своїх суперницьких династій, усе це має епічне відчуття.
Гра здається абстрактною, але це частково тому, що вона докладає мало зусиль, щоб приховати свою механіку.
Він не намагається зв’язати все з певною темою.
Лише коли ви досліджуєте, чому все зроблено так, як є, ви бачите ті маленькі штрихи, які роблять гру багатшою.
Tigris & Euphrates відходить від тонни усталеної догми в європейських іграх.
Переможних очок як таких немає.
Це не дуже ефективна гра, оскільки гарячий старт часто стає нульовим до кінця.
Дошка може бути дуже динамічною і змінюватися одним рухом.
А розіграш плиток надзвичайно непослідовний, позбавляючи гравців необхідних кольорів у найгірший можливий момент.
Дивно, що ці якості мало наслідувалися за роки, що минули після його випуску.
Знову ж таки, цю гру непросто вирішити.
Він не розкриває свої таємниці швидко, і це окупається ігровим досвідом.
Ви можете спробувати гру зараз, натиснувши на посилання нижче (ми пропонуємо кілька варіантів, як звичайні, так і розширені дошки), від 2 до 4 гравців:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Ми хотіли б подякувати Dr.
Райнеру Кнізі та його команді за люб’язний дозвіл перенести гру на Board Game Arena та Z-Man Games за те, що вони дозволили нам використовувати їх мистецтво.
Уся адаптаційна робота була розроблена thenmal, і якщо все досить тверезо, це має підкреслити механічні якості гри, який би пристрій ви не використовували.
Спасибі йому за цю чудову адаптацію!
На сьогодні все, літній календар продовжує випускати щоденні випуски,
не забувайте клацати кожен квадрат щодня між двома зануреннями у воду (ми знаємо, що не скрізь літо, але це важко усвідомити, коли ви тримаєте ноги у воді)!
Бережіть себе і грайте добре!